'); }catch (err){}
Nederland heeft internationaal een goede naam als het gaat om gaming. Zo zijn we goed in serious gaming, een markt met veel groeipotentieel. Om de sector een nieuwe impuls te geven, heeft TNO onderzoek gedaan naar de leerwaarde van serious games. Welk type games sorteert daadwerkelijk effect en hoe kun je dat meten? Met de resultaten kunnen gamebedrijven hun producten verder verbeteren en heeft het onderwijs een goed inzicht in de effecten ervan.
|
Het rapport is een uitvloeisel van het GATE-programma (GAme research for Training and Entertainment) waarin TNO sinds 2006 samen met de Universiteit Utrecht en de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht onderzoek doet naar de toekomst van gaming. De uitkomsten van het TNO-onderzoek krijgen extra gewicht nu ook het Topteam Creatieve Industrie in zijn advies aan het kabinet een belangrijke plaats inruimt voor serious gaming. Prof. Valerie Frissen, senior strateeg bij TNO en hoogleraar aan de Erasmus Universiteit, maakt deel uit van het Topteam Creatieve Industrie.
‘Voor het onderwijs is serious gaming na internet misschien wel de belangrijkste technologische ontwikkeling sinds de uitvinding van de boekdrukkunst’, zegt dr. Hans Korteling, hoofdauteur van de TNO-studie Transfer of Gaming. ‘Er is tot nu toe echter nog nauwelijks wetenschappelijk onderzoek gedaan naar de effectiviteit, oftewel de leerwaarde, van serious games.
Het onderwijs en de gamebedrijven willen zien aangetoond wat de leerwaarde van serious games is. ‘Er zijn allerlei bedrijven die games ontwikkelen voor educatieve doeleinden. Die zijn vaak erg goed in de ontwikkeling van het spelconcept, maar gedegen onderwijskundige kennis is er niet altijd voorhanden. Hier is nog veel winst te behalen. In Nederland is serious gaming behoorlijk ver ontwikkeld.
TNO deed eerder onderzoek naar en ontwikkelde toepassingen voor serious gaming. Te denken valt aan de zogeheten burgemeestersgame om te leren hoe effectief te handelen in crisissituaties. Een ander voorbeeld is ‘Juf-in-a-box’, een methode om met behulp van gaming op een schrijftablet de fijne motoriek bij kinderen op de basisschool te helpen verbeteren. Voor Defensie ontwikkelde TNO een game voor de tactische training van pelotonscommandanten en een voor training van public order managers van de Koninklijke Marechaussee.
‘Vergeleken met het vaak abstracte traditionele onderwijs is serious gaming veel uitdagender voor de deelnemer en is het leerrendement hoger. Gaming is een vorm van authentiek leren, omdat het heel nauw aansluit bij de werkelijkheid. Daarom is met name het beroepsonderwijs zo geïnteresseerd. Maar serious gaming is niet voor elke vorm en elke doelgroep van het onderwijs even geschikt. Daarom is het onderzoek dat wij doen naar leerrendement en kosteneffectiviteit van groot belang’, aldus Hans Korteling.
Hij pleit ervoor dat zowel de afnemers als de gamebedrijven de uitkomsten zullen gebruiken om serious games te valideren. Het rapport biedt richtlijnen, een aanpak en een stappenplan om games effectiever te maken.
Volgens Mark Ruijsendaal, businessline manager bij het innovatiegebied Maatschappelijke impact ICT kan het onderzoek, in combinatie met de aanbevelingen van de Topsector Creatieve industrie, de Nederlandse gamesector internationaal op een hoger plan tillen.